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'Todo está en vivo al mismo tiempo'

Jun 11, 2024

Tim Webber de Framestore habla sobre las lecciones aprendidas de su corto híbrido de acción en vivo y producción virtual, 'FLITE'.

Después de haber sido pionero en varios avances importantes en la producción virtual con la película Gravity de 2013, incluido el uso de paneles LED para la iluminación y un amplio enfoque previs/techvis para la filmación, Tim Webber (ahora director creativo de Framestore) ha regresado a la producción virtual con su cortometraje, FLITE.

El corto está protagonizado por Alba Baptista como Stevie, quien escapa de las garras de Johnny (Gethin Anthony) a través de un ingenioso hoverboard sobre un futuro paisaje de Londres. Estos momentos existen dentro del contexto de la misteriosa idea de las "investigaciones de la memoria".

Webber y su equipo en Framestore, confiaron en una pared de volumen/LED y una sesión de captura de movimiento para filmar FLITE, con Unreal Engine y la integración de los conjuntos de herramientas y flujos de trabajo propios de los estudios de efectos visuales, FUSE (Framestore Unreal Shot Engine) y FPS (Framestore Pre -servicios de producción), en el corazón de lo que esperan sea un nuevo canal para la realización de películas virtuales interactivas.

En este extracto denúmero 12 derevista befores & afters, nos cuenta cómo fue dirigir el corto con este nuevo enfoque, especialmente la idea de que todo esté en vivo en Unreal Engine todo el tiempo, además de revelar lo que muchos han estado preguntando en relación a la película: ¿El personaje principal es de acción real o CG?

b&a: ¿Cómo surgió FLITE?

Tim Webber : Hacía mucho tiempo que quería hacer mi propia película. Quería hacer algo de este tipo, utilizando la producción virtual en el centro de todo el proyecto, tomando mucho de lo que aprendimos de Gravity y llevándolo más allá. Epic tenía sus MegaGrants y queríamos desarrollar algunas herramientas para mejorar el proceso de realización de una película dentro de Unreal Engine. Todas estas cosas se juntaron, de verdad.

b&a: Uno de los desafíos con Unreal Engine es que en realidad son muchas cosas diferentes, ¿no es así? Hemos visto que se usa muy bien con la realización de películas en paredes LED y con renderizado en tiempo real, pero en comparación con el clásico "Toma una cámara, filma algo, agrega algunas imágenes generadas por computadora, haz algo de composición", en comparación con el uso de herramientas en tiempo real. Para hacer estas cosas, creo que todavía es un proceso diferente. ¿Esta película y el desarrollo de las herramientas FUSE trataron de idear un canal diferente para trabajar en tiempo real?

Tim Webber : Creo que eso es verdad. Creo que es difícil hacer cosas con Unreal a escala, está bien si lo haces entre un pequeño equipo de personas que trabajan en estrecha colaboración, pero si lo haces a escala, necesita que se le aplique un canal, y eso era una de las cosas que queríamos hacer.

No todo el mundo tiene tiempo para volver a capacitarse en una nueva herramienta, y los artistas de VFX pueden tardar un tiempo en acostumbrarse porque su base no está en la realización de películas, sino en los juegos. Es increíblemente poderoso y puede hacer una gran variedad de cosas, lo que lo hace complicado. Así que necesitaba un canal, necesitaba que se le agregaran herramientas orientadas a películas, necesitaba herramientas que permitieran a las personas que no trabajaban en Unreal poder trabajar con Unreal. Parte de lo que hicimos con FUSE fue permitir que las personas que no trabajaban en Unreal trabajaran con Unreal. Por lo tanto, aún puede obtener muchos de los beneficios, seguir usando Unreal, ser parte de un canal de Unreal, sin tener que estar muy familiarizado con él.

También necesitábamos agregar algunas herramientas para permitir este método diferente de realización cinematográfica. No solo porque es Unreal, sino porque Unreal nos brinda la capacidad de cambiar el flujo creativo de maneras ventajosas. Necesitábamos que funcionara con eso también.

b&a: La película final es asombrosa en términos de la habitación a la que entra y dónde puede volar. Creo que las imágenes son espectaculares, pero todavía no sé realmente, Tim, si ella y los personajes son completamente digitales o si son de acción real. Realmente quiero preguntarte eso primero.

Tim Webber : Sí, quiero decir, en parte es que ¡soy reacio a decírselo a la gente! En general, lo he mantenido un poco confuso, un poco detrás de una cortina de humo, simplemente porque creo que si la gente busca uniones, sabiendo que esta parte es aquello y aquella parte es esto, y luego buscan la unión y no están viendo la película. Creo que parte del éxito es la forma en que todo se fusiona y no sabes qué es qué.

Hemos tenido algunas proyecciones y muchas de las preguntas eran de la gente: '¿Qué fragmentos has filmado? ¿Qué es lo que no tienes? Y eso me gusta bastante. Es como si realmente no pudieran resolverlo. Quiero decir, en gran medida, todo es CG, aparte de las caras. Yo diría que esa es la técnica principal. Pero hacemos cosas diferentes en momentos diferentes.

b&a: Entonces, ¿eso significa capturar las actuaciones y ponerlas en escena, fue un enfoque de captura de movimiento o fue algo más?

Tim Webber : Bueno, es una combinación. Capturamos movimiento y filmamos. Y una parte clave de lo que hicimos fue hacer todo eso al mismo tiempo, lo cual fue un poco complicado de configurar, pero no tan malo. Sólo tienes que asegurarte de que todo funcione en conjunto para que todo se haga al mismo tiempo.

Una de las cosas que siempre es importante para mí cuando capturas una actuación es que sea una actuación única. Muy a menudo, incluso en películas de gran presupuesto, capturan una actuación corporal, luego se van y capturan una actuación facial, y luego capturan una actuación vocal por separado. Eso puede hacer que sea difícil unir estas actuaciones separadas, y la gente tiene que manipular y cambiar, y todavía no se siente como una actuación natural en el momento. Es muy difícil hacerlo sentir totalmente en el momento. Es difícil reunir ese tipo de actuaciones de Frankenstein.

b&a: Entonces tienes personajes y escenarios virtuales. Es evidente que la ciudad y la extensión de la ciudad es completamente virtual. Sin embargo, no estoy 100% seguro de si el interior de ese loft es un decorado parcial o un decorado de película, pero cuéntame sobre la metodología.

Tim Webber : Es 100% virtual. Supongo que si hubiéramos tenido un presupuesto mayor, podríamos haber construido partes de él, pero hay grandes ventajas al no hacerlo. Sería mejor para los actores, pero encontramos otras formas de hacer que fuera una buena experiencia para los actores. Una de las cosas más importantes que hicimos fue previsualizarlo extensamente. Y debido a la canalización FUSE, debido a que todo permanece en Unreal en todo momento, puedes poner más esfuerzo en la vista previa porque no lo vas a tirar a la basura; no es un esfuerzo desperdiciado. Puede obtener una versión del previs que es mucho más capaz de ser juzgada como una película adecuada.

Por supuesto, inicialmente lo más importante que no tenemos son las actuaciones adecuadas de los actores, pero pudimos utilizar actuaciones temporales a modo de marcadores de posición. Fue muy útil. Se pueden hacer ciertos juicios sobre la película, sobre cómo funcionará en esa etapa tan temprana. Para algo como la secuencia de persecución, todo eso es fundamental. Tienes que tenerlo increíblemente bien planificado. Una larga secuencia de persecución continua en el Tower Bridge debe planificarse y elaborarse de forma impecable.

Al mismo tiempo, el funcionamiento cuando están en el apartamento es mucho más libre. Lo previmos. Podríamos preencenderlo. Podríamos emitir juicios. Pude aprender cómo hacer que la cámara funcionara de determinadas maneras, por lo que fue un proceso muy informativo. Una de las cosas más importantes es que estás tomando todas tus decisiones con mucho más contexto del que normalmente tendrías. Así que iluminamos la escena con un personaje aquí y el fondo allá, y lo vemos a través de este ángulo y aquel ángulo y el otro ángulo. Estamos tomando decisiones al respecto cuando podemos ver todo lo que necesitamos ver.

Lo que sucede a menudo en una sesión de fotos con pantalla azul es que estás iluminando al personaje y estás tratando de hacer coincidirlo con un fondo que aún no has decidido del todo porque no has invertido el tiempo en la vista previa, y puedes No ves al personaje con el fondo tan fácilmente como te gustaría. Quiero decir, puedes hacerlo si tienes experiencia, pero no es tan fácil como debería ser. Mientras que podríamos hacer todo eso en el contexto de la escena, incluso de la secuencia. De hecho, podríamos encenderlo para que cuando estemos en el escenario filmando la actuación real, tengamos toda esa información.

En la secuencia de persecución, eso hay que fijarlo y tenemos que ceñirnos a lo que hemos planeado. Pero en la secuencia del apartamento, tenemos total libertad para cambiar, y si el actor quiere hacer algo diferente (como debe hacer, eso es parte de la interpretación), podemos darle la libertad de moverse. Debido a los planos largos y continuos, no teníamos tanta libertad para movernos como deberíamos haber tenido, pero eso es por razones completamente diferentes. No es por la tecnología, sino por las posibilidades remotas. Podrías hacer un primer plano en el que no estabas pensando. El actor podría caminar hasta allí y ver cómo va a funcionar. Puede que tengas que cambiar la iluminación, pero aún tienes mucho más contexto del que normalmente tendrías.

Es por eso que cuando reunimos las partes de acción real de su actuación con el CG, todo simplemente encajó y funcionó increíblemente bien. Pudimos sacar material en bruto mucho más rápido de lo normal, por lo que pudimos editar con buen material. Funcionó muy bien desde ese punto de vista. Hubo muchas ventajas.

Lea la entrevista COMPLETA en la revista, junto con cobertura adicional de FLITE y otros cortos de producción virtual.

número 12 deb&a: ¿Cómo surgió FLITE?Tim Webber b&a: Uno de los desafíos con Unreal Engine es que en realidad son muchas cosas diferentes, ¿no es así? Hemos visto que se usa muy bien con la realización de películas en paredes LED y con renderizado en tiempo real, pero en comparación con el clásico "Toma una cámara, filma algo, agrega algunas imágenes generadas por computadora, haz algo de composición", en comparación con el uso de herramientas en tiempo real. Para hacer estas cosas, creo que todavía es un proceso diferente. ¿Esta película y el desarrollo de las herramientas FUSE trataron de idear un canal diferente para trabajar en tiempo real?Tim Webber b&a: La película final es asombrosa en términos de la habitación a la que entra y dónde puede volar. Creo que las imágenes son espectaculares, pero todavía no sé realmente, Tim, si ella y los personajes son completamente digitales o si son de acción real. Realmente quiero preguntarte eso primero.Tim Webberb&a: Entonces, ¿eso significa capturar las actuaciones y ponerlas en escena, fue un enfoque de captura de movimiento o fue algo más?Tim Webber b&a: Entonces tienes personajes y escenarios virtuales. Es evidente que la ciudad y la extensión de la ciudad es completamente virtual. Sin embargo, no estoy 100% seguro de si el interior de ese loft es un decorado parcial o un decorado de película, pero cuéntame sobre la metodología.Tim WebberLea la entrevista COMPLETA en la revista, junto con cobertura adicional de FLITE y otros cortos de producción virtual.